Ceyu

Für Game-Studios

Art Direction und Zeitplan wohnen nicht länger in getrennten Gebäuden.

Concept Art liegt in einem Ordner, das Referenzboard in einem zweiten Werkzeug, die Assetliste in einer Tabelle und der Meilensteinplan an dritter Stelle. Wenn ein Asset im Review hinterfragt wird, ist die Begründung dafür drei Werkzeuge entfernt. Ceyu legt Material und Produktionsplan auf dieselbe Fläche, sodass die Referenz, die eine Entscheidung getragen hat, neben der Aufgabe liegt, die sie umsetzt.

Was die Fläche trägt

Ein Referenzboard nützt nur, wenn es das echte Material aufnehmen kann. Ceyu liest die Formate, mit denen Artproduktion arbeitet, statt flachgerechnete Screenshots davon zu verlangen.

Bilder, Video, PDF und 3D

Concept Art, Animationsclips, Style Sheets und 3D-Modelle liegen nebeneinander auf derselben unendlichen Fläche, in der Größe, in der man sie tatsächlich beurteilen kann.

Art Bible als Board

Frames fassen einen Bereich der Fläche zusammen und lassen sich nacheinander präsentieren. Dasselbe Board ist damit Arbeitsfläche und Durchgang für das Team.

Assets im Blick

Eigene Felder lassen eine Aufgabe das tragen, was vorher in der Tabelle stand: Assettyp, LOD, Verantwortliche, Stand in der Engine. Status und ihre Farben definierst du selbst statt ein festes Dreispaltenbrett hinzunehmen.

Meilensteine und Abhängigkeiten

Die Gantt-Ansicht trägt echte Abhängigkeiten und Meilensteine. Ein verspäteter Blockout schlägt damit sichtbar auf den Vertical-Slice-Termin durch, statt erst im nächsten Stand-up aufzutauchen.

Reviews an der Arbeit

Kommentar-Threads hängen an dem Board-Objekt, um das es geht. Eine Anmerkung zur Silhouette einer Figur bleibt an dieser Silhouette, statt Nachricht 40 in einem Kanal zu werden.

Läuft auch ohne Netz

Boards liegen zuerst lokal. Ein Studiorechner ohne Netzanbindung oder in einem getrennten Netz arbeitet weiter und synchronisiert dann, wenn du es willst.

Was Ceyu nicht ist

Ceyu ist keine Versionsverwaltung für Binärassets und ersetzt weder Perforce noch Git LFS. Es hängt nicht an eurer Engine, und es enthält keine Build-Pipeline. Es ist die Ebene darüber: dort, wo die visuellen Entscheidungen fallen, ausgefochten und in einen Plan übersetzt werden.

Ansehen, was wirklich geplant ist

Leg einen Meilenstein darauf

Nimm ein einzelnes Feature oder eine einzelne Figur und führe sie durch Fläche und Plan. Das ist ein fairer Test, und der kostenlose Tarif reicht dafür.